Sabtu, 08 Desember 2018

Poster HIMTI FEST | Tugas Softskill

Penjelasan Singkat Mengenai Poster

       Saya membuat poster mengenai HIMTI FEST (Himpunan Teknik Informatika Festival), poster ini dibuat semata - mata hanya untuk tugas softskill. Poster ini bertujuan untuk menarik mahasiswa atau khalayak umum untuk datang kedalam acara HIMTI FEST. saya berharap dengan adanya poster ini dapat memikat mahasiswa atau khalayak umum untuk meramaikan acara yang digelar oleh HIMTI.
       Dalam poster ini terdapat judul acara, letak tempat, tanggal acara, waktu acara dan musik pengisi acara.


Tutorial

pertama - tama buat background seperti gambar dibawah ini. saya membuat dengan aplikasi canva.
kedua, persiapkan Segitiga Bendera Kertas Banner Festival, contohnya seperti gambar dibawah ini

ketiga, kemudia satukan antara bendera dan background menjadi gambar dibawah ini.

langkah terakhir tuliskan sesuai keinginan pada background sehingga menghasilkan gambar dibawah ini.







Rabu, 21 November 2018

TUGAS Membuat LOGO : Desain Pemodelan Grafik

Pada Tugas kedua ini, Saya membuat Logo yang Terinspirasi dari game yang dibuat oleh kelompok Lab PKB saya, yaitu membuat game bernama TUSBALL (Tusuk Balon).
Dengan makna logo sebagai berikut :
1. Logo berbentuk bulat melambangkan bentuk umum balon itu bulat.
2. Tulisan Arcade, berarti game ini termasuk kategori game Arcade.
3. TUSBALL merupakan nama dari Game yang kelompok saya buat.
4. Play the game, merupakan kata kata ajakan untuk bermain game ini.
5. Latar belakang balon, memperjelas bahwa logo ini bertemakan game balon.
6. Pemilihan warma biru bulat sebagai border, karna warna biru warnah cerah yang umumnya digunakan sebagai warna balon.

Berikut tampak Menu pada Game yang dibuat oleh Kelompok Lab PKB saya.




Selasa, 23 Oktober 2018

Desain Pemodelan Grafis


Pengertian Desain Dan Pemodelan Grafis :

Pengertian dari desain pemodelan grafik dapat kita pecah menjadi 3 kata, yaitu desain, pemodelan dan juga grafik. Kata yang pertama yaitu desain.
Desain diambil dari kata designo diambil dari bahasa Itali yang artinya adalah gambar. Sedangkan dalam bahasa Inggris desain diambil dari bahasa Latin designare yang artinya adalah merencanakan atau merancang. Dalam sebuah kalimat, kata “desain” bisa digunakan baik sebagai kata benda maupun kata kerja. Sebagai kata kerja, “desain” memiliki arti “proses untuk membuat dan menciptakan obyek baru”. Sebagai kata benda, “desain” digunakan untuk menyebut hasil akhir dari sebuah proses kreatif, baik itu berwujud sebuah rencana, proposal, atau berbentuk obyek nyata. Desain juga dapat diartikan sebagai proses untuk menggambar, merancang, membuat dan menciptakan obyek baru.
Kata kedua yaitu pemodelan. Pemodelan berasal dari kata dasar yaitu model. Arti dari kata model adalah pola (contoh, acuan, ragam) dari sesuatu yang akan dibuat atau dihasilkan (Departemen P dan K, 1984:75). Definisi lain dari model adalah abstraksi dari sistem sebenarnya, dalam gambaran yang lebih sederhana serta mempunyai tingkat presentase yang bersifat menyeluruh, atau model adalah abstraksi dari realitas dengan hanya memusatkan perhatian pada beberapa sifat dari kehidupan sebenarnya (Simamarta, 1983: ix – xii).
Sedangkan arti kata pemodelan adalah membentuk suatu benda-benda atau obyek, membuat dan mendesain obyek tersebut sehingga terlihat seperti hidup. Pemodelan juga dapat diartikan sebagai polaatau contoh dari sesuatu yang akan dibuat atau dirancang. Pemodelan adalah tahap dimana akan dibentuknya suatu obyek. Proses pemodelan ini memerlukan perancangan dengan beberapa langkah saat pembuatannya.
Dan kata ketiga adalah grafik adalah mengacu pada gambar, garis, lingkaran, lengkungan yang bergabung menjadi satu membentuk sebuah bangun atau pencitraan baik 1, 2, maupun 3 dimensi atau lebih. Grafik juga dapat didefinisikan sebagai pengungkapan dan perwujudan dalam bentuk huruf, simbol dan gambar dengan menggunakan proses pencetakan.
Grafik adalah suatu proses pembuatan, penyimpanan dan manipulasi obyek. Ada juga grafik komputer. Grafik komputer adalah proses pembuatan obyek menggunakan bantuan software komputer yang khusus dibuat untuk membantu membuat grafik komputer.
Jadi pengertian dari Desain Pemodelan Grafik adalah proses merencanakan atau merancang, membuat objek baru kemudian memproses obyek tersebut menjadi suatu bentuk yang diinginkan dengan bantuan software komputer.
Berikut adalah kegiatan yang berkaitan dengan grafik komputer
1.    Pemodelan geometris :
Menciptakan model matematika dari objek-objek 2D dan 3D.
2.    Rendering :
Memproduksi citra yang lebih solid dari model yang telah dibentuk.
3.    Animasi :
Menetapkan/menampilkan kembali tingkah laku/behaviour objek bergantung waktu.
4.    Graphics Library/package :
Perantara aplikasi dan display hardware (Graphics System) (contoh : OpenGL)
5.    Application program :
Memetakan objek aplikasi ke tampilan/citra dengan memanggil graphics library. Hasil dari interaksi user menghasilkan/modifikasi citra.
6.    Citra :
Merupakan hasil akhir dari sintesa, disain, manufaktur, visualisasi dll.
Daftar beberapa software yang mendukung Desain Grafis:
Desktop publishing, Adobe Photoshop, Adobe Illustrator, Adobe Indesign, Page Maker, Coreldraw, GIMP, Inkscape, Adobe Freehand, Adobe image ready, CorelDraw, Webdesign, Macromedia, Dreamweaver, Microsoft Frontpage, Adobe Photoshop, Audiovisual, Adobe After Effect, Adobe Premier, Final Cut, Adobe Flash, atau sebelumnya Macromedia Flash, Ulead Video Studio, Magic Movie, Edit Pro, Power Director, Rendering 3 Dimensi, 3D StudioMax, Maya, AutoCad, Google SketchUp
Prinsip dan unsur desain  grafis
PRINSIP DESAIN GRAFIS 
Desain grafis juga memiliki prinsip seperti halnya manusia, seseorang dikenal karena prinsipnya, prinsip utama harus ditampilkan dalam sebuah desain grafis sehingga karya tersebut komunikatif, sedangkan unsur yang lainnya ditampilkan sekedar dan tidak mengalahkan unsur utama. Semuanya itu tergantung selera desainer grafis, klien dan khalayak yang menjadi sasaran pesan.

1. Kesederhanaan 
Hal ini sangat logis demi kepentingan kemudahan pembaca memahami isi pesan yang disampaikan. Dalam penggunaan huruf sebuah berita misalnya. Huruf judul (headline), subjudul dan tubuh berita (body text) sebaiknya jangan menggunakan jenis font yang ornamental dan njilimet, seperti huruf blackletter yang sulit dibaca. Desainer grafis lazim juga menyebut prinsip ini sebagai KISS (Keep It Simple Stupid). Prinsip ini bisa diterapkan dengan penggunaan elemen ruang kosong (white space) dan tidak menggunakan terlalu banyak unsur-unsur aksesoris. Seperlunya saja.

2. Keseimbangan
Keseimbangan adalah keadaan atau kesamaan antara kekuatan yang saling berhadapan dan menimbulkan adanya kesan seimbang secara visual. Prinsip keseimbangan ada dua, yaitu: keseimbangan formal (simetris) dan keseimbangan informal.

Keseimbangan formal memberikan kesan sempurna, resmi, kokoh, yakin dan bergengsi. Keseimbangan formal juga menyinggung mengenai konsistensi dalam penggunaan berbagai elemen desain. Semisal wana logo. Dalam desain kartu nama desain dibuat dengan full color (F/C). Tetapi dengan pertimbangan agar desain lebih variatif dan tidak membosankan, maka pada media desain yang berbeda Anda membuat logo tersebut dengan warna duotone. Nah, pada kondisi ini, gagasan variasi desain sebaiknya tidak diperlukan. Apa jadinya kalau logo tersebut adalah logo sebuah produk barang. Konsistensi juga sangat diperlukan sebagai kesan identitas yang melekat pada sebuah merek produk. Kita tidak mau konsumen sampai lupa pada produk yang dijual. Sedangkan keseimbangan informal bermanfaat menghasilkan kesan visual yang dinamis, bebas, lepas, pop, meninggalkan sikap kaku, dan posmodernis.
Untuk menciptakan keseimbangan:
Ø  Ulangi bentuk tertentu secara berkala, baik secara vertikal maupun horizontal.
      ·     Pusat elemen pada halaman.
Ø  Menempatkan beberapa visuals kecil di satu daerah untuk menyeimbangkan satu blok besar gambar atau teks.
Ø  Gunakan satu atau dua bentuk aneh dan membuat bentuk biasa.
Ø  Keringanan teks potong-berat dengan terang, berwarna-warni visual.
Ø  Meninggalkan banyak spasi besar sekitar blok teks atau foto gelap. 
Ø  Offset besar, gelap foto atau ilustrasi dengan beberapa lembar teks kecil, masing-masing dikelilingi oleh banyak spasi.

 3. Kesatuan
Kesatuan adalah kohesi, konsistensi, ketunggalan atau keutuhan, yang merupakan isi pokok dari komposisi. Contohnya adalah ilustrasi, garis dan teks diberi raster sehingga memberikan kesan kesatuan terhadap pesan yang dimaksud.
Untuk membuat persatuan:
a.    Gunakan hanya satu atau dua typestyles dan berbeda ukuran atau berat untuk kontras seluruh publikasi, presentasi, atau situs web.
b.    Konsisten dengan jenis font, ukuran, dan gaya untuk judul, subheads, keterangan, headers, footers, dll di seluruh publikasi, presentasi, atau situs web.
c.    Menggunakan palet warna yang sama di seluruh.
d.    Mengulang warna, bentuk, atau tekstur yang berbeda di seluruh wilayah.
e.    Pilih visuals yang berbagi serupa warna, tema, atau bentuk.
f.     Memperderetkan foto dan teks yang sama dengan grid baris.

 4. Penekanan (aksentuasi)
Penekanan dimaksudkan untuk menarik perhatian pembaca, sehingga ia mau melihat dan membaca bagian desain yang dimaksud. Kalau dalam konteks desain surat kabar ini bisa dilakukan dengan memberikan kotak raster atas sebuah berita. Hal ini akan mengesankan pentingnya berita itu untuk dibaca oleh pembaca. Atau juga membesarkan ukuran huruf pada judul berita, sehingga terlihat jauh berbeda dengan berita lainnya. Penekanan juga dilakukan melalui perulangan ukuran, serta kontras antara tekstur, nada warna, garis, ruang, bentuk atau motif.
Untuk membuat penekanan:
a.    Gunakan rangkaian merata spaced, persegi di samping foto yang digariskan foto dengan bentuk yang tidak biasa.
b.    Letakkan bagian yang penting dari teks pada sudut melengkung atau sekaligus menjaga semua jenis yang lainnya di kolom lurus.
c.    Gunakan huruf tebal, hitam untuk judul dan jenis subheads ringan teks dan banyak lainnya untuk semua teks.
d.    Tempat yang besar di sebelah gambar kecil sedikit teks.
e.    Reverse (gunakan jenis putih) yang utama dari sebuah kotak hitam atau berwarna.
f.     Gunakan warna yang tidak biasa atau jenis font yang paling penting untuk informasi.
g.    Letakkan daftar yang ingin Anda sorot di sidebar dalam kotak berbayang.
h.     

 5. Irama (repetisi)
Irama merupakan pengulangan unsur-unsur pendukung karya seni. Irama merupakan selisih antara dua wujud yang terletak pada ruang, serupa dengan interval waktu antara dua nada musik beruntun yang sama. Desain grafis mementingkan interval ruang atau kekosongan atau jarak antar obyek. Misalnya jarak antarkolom. Jarak antar teks dengan tepi kertas, jarak antar 10 foto di dalam satu halaman dan lain sebagainya.

Untuk membuat rhythm:
a.    Ulangi sejumlah elemen berbentuk mirip, bahkan dengan spasi putih di antara masing-masing, untuk menciptakan sebuah ritme biasa.
b.    Ulangi rangkaian semakin besar elemen yang lebih besar dengan spasi putih di antara setiap ritme yang progresif.
c.    Alternatif gelap, huruf tebal dan ringan, tipis jenis.
d.    Alternatif gelap halaman (dengan banyak jenis grafik atau gelap) dengan cahaya halaman (dengan jenis lebih sedikit dan berwarna muda grafis).
e.    Mengulang bentuk yang sama di berbagai bidang sebuah layout.
f.     Ulangi elemen yang sama pada posisi yang sama pada setiap halaman yang dicetak penerbitan seperti newsletter.

6. Proporsi (Proportion)
Proporsi termasuk prinsip dasar tata rupa untuk memperoleh keserasian. Untuk memperoleh keserasian dalam sebuah karya diperlukan perbandingan – perbandingan yang tepat. Pada dasarnya proporsi adalah perbandingan matematis dalam sebuah bidang. Proporsi Agung (The Golden Mean) adalah proporsi yang paling populer dan dipakai hingga saat ini dalam karya seni rupa hingga karya arsitektur.
Proporsi ini menggunakan deret bilangan Fibonacci yang mempunyai perbandingan 1:1,618, sering juga dipakai 8.  13. Konon proporsi ini adalah perbandingan yang ditemukan di benda-benda alam termasuk struktur ukuran tubuh manusia sehingga dianggap proporsi yang diturunkan oleh Tuhan sendiri. Dalam bidang desain proporsi ini dapat kita lihat dalam perbandingan ukuran kertas dan layout halaman.

UNSUR DESAIN GRAFIS
Agar desain yang kita hasilkan menarik mata ada beberapa unsur yang harus dipelajari yaitu unsur dalam desain grafis. Semua unsur tersebut tidak harus dimasukkan sekaligus dalam sebuah karya desain karena ada sebagian desain yang menuntut salah satu dari unsur tersebut harus diprioritaskan jadi ada penekanan-penekanan dalam setiap unsur.

1. Garis (Line)
Sebuah garis adalah unsur desain yang menghubungkan antara satu titik poin dengan titik poin yang lain sehingga bisa berbentuk gambar garis lengkung (curve) atau lurus (straight). Garis adalah unsur dasar untuk membangun bentuk atau konstruksi desain. Di dalam duni a komunikasi visual seringkali kita menggunakan dotted line, solid line, dan garis putus-putus.

2. Bentuk (Shape)
Bentuk adalah segala hal yang memiliki diameter tinggi dan lebar. Bentuk dasar yang dikenal orang adalah kotak (rectangle), lingkaran (circle), dan segitiga (triangle).

3. Tekstur (Texture)
Tekstur adalah tampilan permukaan (corak) dari suatu benda yang dapat dinilai dengan cara dilihat atau diraba. Yang pada prakteknya, tekstur sering dikategorikan sebagai corak dari suatu permukaan benda, misalnya permukaan karpet, baju, kulit kayu, cat dinding, cat canvas, dan lain sebagainya.

4. Ruang (Space)
Ruang merupakan jarak antara suatu bentuk dengan bentuk lainnya, pada praktek desain dapat dijadikan unsur untuk memberi efek estetika desain dan dinamika desain grafis. Dalam bentuk fisiknya pengidentifikasian ruang digolongkan menjadi dua unsur, yaitu obyek (figure) dan latar belakang (background).

5. Ukuran (Size)
Ukuran adalah unsur lain dalam desain yang mendefinisikan besar kecilnya suatu obyek. Dengan menggunakan unsur ini Anda dapat menciptakan kontras dan penekanan (emphasis) pada obyek desain anda sehingga orang akan tahu mana yang akan dilihat atau dibaca terlebih dahulu.

6. Warna (Color)
Warna merupakan unsur penting dalam obyek desain. Karena dengan warna orang bisa menampilkan identitas, menyampaikan pesan atau membedakan sifat dari bentuk-bentuk bentuk visual secara jelas







Desain Pemodelan Grafik Dalam Interaksi Manusia Dengan Komputer.

Peranan desain pemodelan grafik sangatlah penting dalam interkasi manusia dengan komputer atau dalam istilah bahasa asingnya adalah Human Computer Interaction (HCI) dimana fungsi pemodelan grafik adalah membuat sesuatu yang dapat mempermudah pengguna atau user baik dalam menjalankan suatu program agar mudah dimengerti atau membuat sesuatu yang mudah di sentuh, enak dilihat dan mudah digunakan dan sesuai atau efisien.

Dalam mewujudkan suatu pemodelan grafik yang benar-benar efisien tidaklah mudah, disini harus adanya sinkronisasi dalam proses interaksi manusia dengan komputer dimana disini manusia sebagai pengendali proses yang ada di komputer dan komputer pun harus mendapatkan cara komunikasi elektronik agar dapat sinkron dengan user maka dari itu di bagilah beberapa bagian-bagian metode yang di gunakan untuk prosesnya antara lain :

1.    Ergonomi, hubungan manusia dengan mesin/komputer dimana interaksi tersebut dapat  berupa bentuk fisik
2.    Faktor manusia, disini manusia berpihak sebagai user dimana tugas dari user adalah sebagai pemerintah untuk prosesnya suatu sistem kerja pada komputer
3.    Interaksi antar manusia dan komputer, yah seperti yang dijelaskan diatas disini harus terdapat sinkronisasi antara manusia dengan komputer.
4.    Kemampuan estetika dari desain grafis adalah peningkatan yang penting terhadap desain system manusia-komputer sebagai pengguna antarmuka menjadi lebih fleksibel dan  Bagaimanapun, hal ini belum dapat diklaim untuk menjadi media baru yang tekstual dan penampilan grafik yang diunggulkan. Jelasnya, tidak ada individu dapat diharapkan mempunyai pelatihan formal di semua bidang tersebut, walaupun permintaan cukup tinggi untuk orang dengan latar belakang multidisipliner, gabungan kemampuan sistem komputer dengan beberapa keahlian ilmu manusia. Suatu alternatif yang lebih realistis adalah untuk menuju ke suatu kesadaran akan tingkat pemahaman menyeluruh dari subjek bidang-bidang yang relevan, mungkin dikombinasikan dengan ilmu yang khusus dalam satu bidang atau lebih. Tingkat kesadaran dari ilmu pengetahuan adalah esensi khusus untuk insinyur dan ilmuwan komputer, yang secara mendasar diharapkan mendesain antarmuka pengguna-sistem sebagai bagian dari sistem proses desain secara menyeluruh.Para perancang antarmuka manusia dan komputer berharap agar sistem komputer yang dirancangnya dapat bersifat akrab dan ramah dengan penggunanya (user friendly).
Untuk membuat antarmuka yang baik dibutuhkan pemahaman beberapa bidang ilmu, antara lain :

·         Teknik elektronika & ilmu computer
Memberikan kerangka kerja untuk dapat merancang sistem HCI :
·         Psikologi
Memahami sifat & kebiasaan, persepsi & pengolahan kognitif, ketrampilan motorik pengguna
·         Perancangan grafis dan tipografi
Sebuah gambar dapat bermakna sama dengan seribu kata. Gambar dapat digunakan sebagai sarana dialog cukup efektif antara manusia & computer
·         Ergonomik
berhubungan dengan aspek fisik untuk mendapatkan lingkungan kerja yang nyaman, misal : bentuk meja & kursi kerja, layar tampilan, bentuk keyboard, posisi duduk, pengaturan lampu, kebersihan tempat kerja
·         Antropologi
Ilmu pengetahuan tentang manusia, memberi suatu pandangan tentang cara kerja berkelompok yang masing – masing anggotanya dapat memberikan konstribusi sesuai dengan bidangnya
·         Linguistik
Merupakan cabang ilmu yang mempelajari tentang bahasa. Untuk melakukan dialog diperlukan sarana komunikasi yang memadai berupa suatu bahasa khusus, misal bahasa grafis, bahasa alami, bahasa menu, bahasa perintah
·         Sosiologi
Studi tentang pengaruh sistem manusia-komputer dalam struktur sosial, misal adanya PHKkarena adanya otomasi kantor.

ELEMEN – ELEMEN DESAIN KOMUNIKASI VISUAL

Seorang desainer harus paham bagaimana menggunakan elemen-elemen Desain untuk menunjang suatu desain. Elemen-elemen yang sering digunakan dalam desain komunikasi visual antara lain adalah tipografi, simbolisme, ilustrasi, layout dan fotografi. Elemen-elemen ini bisa digunakan sendiri-sendiri, bisa juga digabungkan.
Jika anda sebagai seorang desainer tidak  paham akan hal ini anda akan susah untuk menyampaikan suatu pesan. Misalkan penggunaan typografi yang benar, bagaimana cara kita untuk  menyampaikan pesan yang kita ingin sampaikan jika kita tidak mengenal karakter dari suatu Huruf/font (typografi ) contoh ilustrasi penggunaan typografi yang benar

Seperti ilustrasi yang kita bisa lihat bahwa jika kita menggunakan jenis font (Bauhaus 93) pada bagian kiri kita tidak akan mendapatkan kesan yang indah seperti yang ingin disampaikan sedangkan jika dibagian sebelah kanan yang menggunakan font  ( Lucida Calligraphy ) kita lebih bisa mendapatkan kesan yang indah dari typografi yang digunakan . Hal inilah yang saya maksud dengan memahami penggunaan elemen-elemen DKV.
Elemen-elemen yang digunakan dalam desain komunikasi visual antara lain adalah
A.    ILUSTRASI
Ilustrasi adalah suatu bidang dari seni yang berspesialisasi dalam penggunaan gambar yang tidak dihasilkan dari kamera atau fotografi(nonphotographic image) untuk visualisasi. Dengan kata lain, ilustrasi yang dimaksudkan di sini adalah gambar yang dihasilkan secara manual.
Pada akhir tahun 1970-an, ilustrasi menjadi tren dalam Desain Komunikasi Visual. Banyak orang yang akhirnya menyadari bahwa ilustrasi dapat juga menjadi elemen yang sangat kreatif dan fleksibel, dalam arti ilustrasi dapat menjelaskan beberapa subjek yang tidak dapat dilakukan dengan fotografi, contohnya untuk menjelaskan informasi detil seperti cara kerja fotosintesis.
Seorang ilustrator seringkali mengalami kesulitan dalam usahanya untuk mengkomunikasikan suatu pesan menggunakan ilustrasi, tetapi jika ia berhasil, maka dampak yang ditimbulkan umumnya sangat besar. Karena itu suatu ilustrasi harus dapat menimbulkan respon atau emosi yang diharapkan dari pengamat yang dituju. Ilustrasi umumnya lebih membawa emosi dan dapat bercerita banyak dibandingkan dengan fotografi, hal ini dikarenakan sifat ilustrasi yang lebih hidup, sedangkan sifat fotografi hanya berusaha untuk “merekam” momen sesaat.
Saat ini ilustrasi lebih banyak digunakan dalam cerita anak-anak, yang biasanya bersifat imajinatif. Contohnya ilustrasi yang harus menggambarkan seekor anjing yang sedang berbicara atau anak burung yang sedang menangis karena kehilangan induknya atau beberapa ekor kelinci yang sedang bermain-main. Ilustrasi-ilustrasi yang ditampilkan harus dapat merangsang imajinasi anak-anak yang melihat buku tersebut, karena umumnya mereka belum dapat membaca.

B.     SIMBOLISME
Simbol telah ada sejak adanya manusia, lebih dari 30.000 tahun yang lalu, saat manusia prasejarah membuat tanda-tanda pada batu dan gambar-gambar pada dinding gua di Altamira, Spanyol. Manusia pada jaman ini menggunakan simbol untuk mencatat apa yang mereka lihat dan kejadian yang mereka alami sehari-hari.
Dewasa ini peranan simbol sangatlah penting dan keberadaannya sangat tak terbatas dalam kehidupan kita sehari-hari. Kemanapun kita pergi, kita akan menjumpai simbol-simbol yang mengkomunikasikan pesan tanpa penggunaan kata-kata. Tempat-tempat umum seperti pusat perbelanjaan, hotel, restoran, rumah sakit dan bandar udara; semuanya menggunakan simbol yang komunikatif dengan orang banyak, walaupun mereka tidak berbicara atau menggunakan bahasa yang sama.
Simbol sangat efektif digunakan sebagai sarana informasi untuk menjembatani perbedaan bahasa yang digunakan, contohnya sebagai komponen dari signing systems sebuah pusat perbelanjaan. Untuk menginformasikan letak toilet, telepon umum, restoran, pintu masuk dan keluar, dan lain-lain digunakan simbol.
Bentuk yang lebih kompleks dari simbol adalah logoLogo adalah identifikasi dari sebuah perusahaan, karena itu suatu logo mempunyai banyak persyaratan dan harus dapat mencerminkan perusahaan itu. Seorang desainer harus mengerti tentang perusahaan itu, tujuan dan objektifnya, jenis perusahaan dan image yang hendak ditampilkan dari perusahaan itu. Selain itu logo harus bersifat unik, mudah diingat dan dimengerti oleh pengamat yang dituju.

C.    FOTOGRAFI
Ada dua bidang utama di mana seorang desainer banyak menggunakan elemen fotografi, yaitu penerbitan (publishing) dan periklanan (advertising). Beberapa tugas dan kemampuan yang diperlukan dalam kedua bidang ini hampir sama. Menurut Margaret Donegan dari majalah GQ, dalam penerbitan (dalam hal ini majalah) lebih diutamakan kemampuan untuk bercerita dengan baik dan kontak dengan pembaca; sedangkan dalam periklanan (juga dalam majalah) lebih diutamakan kemampuan untuk menjual produk yang diiklankan tersebut.
Kriteria seorang fotografer yang dibutuhkan oleh sebuah penerbitan juga berbeda dengan periklanan. Dalam penerbitan, fotografer yang dibutuhkan adalah mereka yang benar-benar kreatif dalam “bercerita”, karena foto-foto yang mereka ambil haruslah dapat “bercerita” dan menunjang berita yang diterbitkan. Sedangkan dalam periklanan, fotografer yang dibutuhkan adalah mereka yang kreatif dan jeli, serta mempunyai keahlian untuk bervisualisasi. Contohnya, jika sebuah penerbit hendak menerbitkan berita tentang perampokan, maka fotografer harus berusaha untuk mengambil foto-foto yang dapat menunjang berita tersebut, misalnya suasana di sekitar tempat kejadian, korban, saksi mata dan lain-lain. Jika sebuah perusahaan periklanan hendak mempromosikan suatu parfum wanita yang berkesan anggun dan lembut, maka fotografer harus dapat mengambil foto-foto yang menonjolkan keanggunan dan kelembutan dari parfum tersebut, misalnya dengan latar belakang kain sutra dengan warnawarna pastel yang berkesan lembut.
Fotografi sering dipakai selain karena permintaan klien, juga karena lebih “representatif”. Contohnya jika sebuah majalah yang memuat tentang wawancara dengan seorang bintang sinetron yang sedang naik daun, maka akan digunakan foto dari bintang itu untuk menunjang desain di samping isi berita itu sendiri. Contoh lain, untuk menggambarkan sebuah tempat berlibur dalam sebuah brosur biro perjalanan, jika menggunakan ilustrasi hasilnya tidak akan semenarik dibandingkan dengan foto.
Fotografi sangat efektif untuk mengesankan keberadaan suatu tempat, orang atau produk. Sebuah foto mempunyai kekuasaan walaupun realita yang dilukiskan kadangkala jauh dari keadaan yang sesungguhnya. Selain itu sebuah foto juga harus dapat memberikan kejutan dan keinginan untuk bereksperimen, misalnya dalam hal mencoba resep masakan yang baru atau tren berpakaian terbaru.
Selain elemen-elemen ini, seorang desainer perlu mengerti tentang konsep dasar pemasaran dan hubungannya dengan visualisasi. Ia juga perlu mempunyai kemampuan untuk bekerja dengan rapi dan tepat. Ia juga perlu mempunyai kemampuan untuk bersosialisasi (people skills) untuk menghadapi klien, supplier, sub kontraktor, percetakan dan lain-lain.

D.    TYPOGRAFI
Tipografi adalah seni menyusun huruf-huruf sehingga dapat dibaca tetapi masih mempunyai nilai desain. Tipografi digunakan sebagai metode untuk menerjemahkan kata-kata (lisan) ke dalam bentuk tulisan (visual). Fungsi bahasa visual ini adalah untuk mengkomunikasikan ide, cerita dan informasi melalui segala bentuk media, mulai dari label pakaian, tanda-tanda lalu lintas, poster, buku, surat kabar dan majalah. Karena itu pekerjaan seorang tipografer (penata huruf) tidak dapat lepas dari semua aspek kehidupan sehari-hari.
Menurut Nicholas Thirkell, seorang tipographer terkenal, pekerjaan dalam tipografi dapat dibagi dalam dua bidang, tipografer dan desainer huruf (type designer). Seorang tipografer berusaha untuk mengkomunikasikan ide dan emosi dengan menggunakan bentuk huruf yang telah ada, contohnya penggunaan bentuk Script untuk mengesankan keanggunan, keluwesan, feminitas, dan lain-lain. Karena itu seorang tipografer harus mengerti bagaimana orang berpikir dan bereaksi terhadap suatu image yang diungkapkan oleh huruf-huruf. Pekerjaan seorang tipografer memerlukan sensitivitas dan kemampuan untuk memperhatikan detil. Sedangkan seorang desainer huruf lebih memfokuskan untuk mendesain bentuk huruf yang baru.
Saat ini, banyak diantara kita yang telah terbiasa untuk melakukan visualisasi serta membaca dan mengartikan suatu gambar atau image. Disinilah salah satu tugas seorang tipografer untuk mengetahui dan memahami jenis huruf tertentu yang dapat memperoleh reaksi dan emosi yang diharapkan dari pengamat yang dituju. contoh dari penggunaan typografi yang benar sudah saya jelaskan sebelumnya.
Selain itu dalam Typografi ada 2 hal  yang sangat harus diperhatikan yaitu
1. Legibility adalah tingkat kemudahan mata mengenali suatu tulisantanpa harus bersusah payah. Hal ini bisa ditentukan oleh:
a. Kerumitan desain huruf, seperti penggunaan serif, kontras stroke, dan sebagainya.
b. Penggunaan warna
c. Frekuensi pengamat menemui huruf tersebut dalam kehidupan sehari-hari
Legibility adalah tampilan yang layak atau pantas dari dasar-dasar aturan dan kebiasaan dalam semua detil/rincian yang tak terbatas dan menjadi dasar komunikasi tertulis.
2. Keterbacaan / readability adalah tingkat kenyamanan suatu susunan huruf saat dibaca, yang dipengaruhi oleh:
1.    Ukuran
  1. Pengaturan, termasuk di dalamnya alur, spasi, kerning, perataan, dan sebagainya
  2. Kontras warna terhadap latar belakang
  3. Jenis huruf

E.     LAYOUT
Layout menjadi elemen yang terakhir dan sangat penting, dimana kita dituntut untuk bisa mengolah ruang kosong pada suatu bidang untuk dijadikan media desain yang mudah dibaca dan agar tidak membuat si pembaca menjadi cepat lelah ketika membaca/ melihat desain yang kita buat  dikarenakan tata letak yang tidak bagus (tidak nyaman dipandang) . hal yang mempengaruhi agar menjadi desain yang baik dan benar (layout) ada beberapa faktor yaitu
1.      Keseimbangan
2.      Kesatuan
3.      Irama
4.      Tekanan

Sumber



Tugas Softskill Ke 4 : Pengantar Komputasi Modern

TUGAS PENGANTAR KOMPUTASI MODERN “RANGKUMAN TENTANG BIOINFORMATIKA” Nama                            : Abiyoso Wahyu Rahardjo Putro...