Komputasi dan Parallel Processing
KOMPUTASI
Setiap
jenis perhitungan atau penggunaan teknologi komputer dalam pengolahan
informasi. Perhitungan adalah proses setelah yang jelas model yang dipahami dan
dinyatakan dalam suatu algoritma , protokol , topologi jaringan , dll
Perhitungan juga merupakan subyek utama dari ilmu komputer : menyelidiki apa
yang dapat atau tidak dapat dilakukan dengan cara komputasi.
Perhitungan
dapat diklasifikasikan oleh setidaknya tiga kriteria ortogonal: digital vs
analog , sekuensial vs paralel vs bersamaan , bets vs interaktif .
Dalam
prakteknya, perhitungan digital sering digunakan untuk mensimulasikan proses
alam (misalnya, perhitungan Evolusi ), termasuk yang lebih alami dijelaskan
oleh model analog perhitungan (misalnya, jaringan syaraf tiruan ).
Konsep komputasi Parallel Processing
Paralel Processing adalah
kemampuan menjalankan tugas atau aplikasi lebih dari satu aplikasi dan
dijalankan secara simultan atau bersamaan pada sebuah komputer. Secara umum,
ini adalah sebuah teknik dimana sebuah masalah dibagi dalam beberapa masalah
kecil untuk mempercepat proses penyelesaian masalah.
Terdapat dua hukum yang berlaku dalam sebuah parallel
processing. yaitu:
Hukum Amdahl
Amdahl berpendapat,
“Peningkatan kecepatan secara paralel akan menjadi linear, melipatgandakan
kemampuan proses sebuah komputer dan mengurangi separuh dari waktu proses yang
diperlukan untuk menyelesaikan sebuah masalah.”.
Hukum Gustafson
Pendapat yang dikemukakan
Gustafson hampir sama dengan Amdahl, tetapi dalam pemikiran Gustafson, sebuah
komputasi paralel berjalan dengan menggunakan dua atau lebih mesin untuk
mempercepat penyelesaian masalah dengan memperhatikan faktor eksternal, seperti
kemampuan mesin dan kecepatan proses tiap-tiap mesin yang digunakan.
Gambar diatas merupakan contoh dar i sebuah komputasi
paralel, dimana pada gambar diatas terdapat sebuah masalah, dari masalah
tersebut dibagi lagi menjadi beberapa bagian agar sebuah masalah dapat dengan
cepat diatasi.
Tujuan Komputasi Paralel
Tujuan
dari komputasi paralel adalah meningkatkan kinerja komputer dalam menyelesaikan
berbagai masalah. Dengan membagi sebuah masalah besar ke dalam beberapa masalah
kecil, membuat kinerja menjadi cepat.
Formula komputasi paralel yang diajukan pada hukum
Amdahl
Dimana a adalah banyaknya paralel yang terjadi. Secara
teori, artinya proses penyelesaian masalah menjadi lebih cepat dengan
menggunakan komputasi paralel.
Salah satu jenis penggunaan komputasi paralel adalah:
PVM(Parallel Virtual Machine)
Merupakan sebuah perangkat lunak yang mampu
mensimulasikan pemrosesan paralel pada jaringan.
Model komputasi Paralel.
1.
Embarasingly Parallel adalah pemrograman
paralel yang digunakan pada masalah-masalah yang bisa diparalelkan tanpa
membutuhkan komunikasi satu sama lain. Sebenarnya pemrograman ini bisa dibilang
sebagai pemrograman paralel yang ideal, karena tanpa biaya komunikasi, lebih
banyak peningkatan kecepatan yang bisa dicapai.
2.
Taksonomi dari model pemrosesan paralel
dibuat berdasarkan alur instruksi dan alur data yang digunakan:
-
SISD (Single Instruction Single Datapath)
merupakan prosesor tunggal, yang bukan paralel.
-
SIMD (Single Instruction Multiple
Datapath)alur instruksi yang sama dijalankan terhadap banyak alur data yang
berbeda. Alur instruksi di sini kalau tidak salah maksudnya ya program komputer
itu. trus datapath itu paling ya inputnya, jadi inputnya lain-lain tapi program
yang digunakan sama.
-
MIMD (Multiple Instruction Multiple Datapath)alur
instruksinya banyak, alur datanya juga banyak, tapi masing-masing bisa
berinteraksi.
-
MISD (Multiple Instruction Single
Datapath)alur instruksinya banyak tapi beroperasi pada data yang sama.
Hubungan Komputasi Modern dengan Paralel
Processing
Hubungan antara Komputasi Modern dengan Parallel
Processing
Tujuan
dari komputasi paralel adalah meningkatkan kinerja komputer dalam menyelesaikan
berbagai masalah. Dengan membagi sebuah masalah besar ke dalam beberapa masalah
kecil, membuat kinerja menjadi cepat.
Formula
komputasi paralel yang diajukan pada hukum Amdahl. Dimana a adalah banyaknya
paralel yang terjadi. Secara teori, artinya proses penyelesaian masalah menjadi
lebih cepat dengan menggunakan komputasi paralel.
Jadi,
sudah jelas tertera bahwa hubungan dari Komputasi Modern dan Pemrosesan
Parallel adalah penggunaan komputer dengan pemrosesan paralel sangat
mempercepat kinerja dibandingkan dengan penyelesaian masalah dengan satu CPU.
Oleh sebab itu, peningkatan kinerja atau proses komputasi semakin diterapkan,
salah satunya adalah dengan cara meningkatkan kecepatan perangkat keras. Dimana
komponen utama dalam perangkat keras komputer adalah processor. Sedangkan
parallel processing adalah penggunaan beberapa processor (multiprocessor atau
arsitektur komputer dengan banyak processor) agar kinerja computer semakin
cepat.
Kinerja
komputasi dengan menggunakan paralel processing itu menggunakan dan
memanfaatkan beberapa komputer atau CPU untuk menemukan suatu pemecahan masalah
dari masalah yang ada. Komputasi dengan paralel processing akan menggabungkan
beberapa CPU, dan membagi-bagi tugas untuk masing-masing CPU tersebut. Jadi,
satu masalah terbagi-bagi penyelesaiannya.
Kesimpulan :
- Kelebihan dari artikel Komputasi dan
Parallel Processing terdapat pada penjelasan pengertian dari
komputasi, dan konsep parallel processing. Komputasi parallel dan
pemrograman parallel. Sehingga, dari segi pengertian dapat lebih mudah dipahami
oleh pembaca. Jadi, sedikit pengertian komputasi adalah suatu proses
menghitung, membandingkan dan berbagai operasi perhitungan matematika dan
logika. Sedangkan pengertian parallel processing adalah penggunakan lebih
dari satu CPU untuk menjalankan sebuah program secara simultan.
Kekurangan dari artikel Komputasi dan Parallel Processing adalah tidak
terlalu lengkap dalam menjabarkan materi komputasi karena hanya
menjelaskan pengertian komputasi sedangkan tentang parallel processing di jelaskan
pengertian, tujuan hingga modelnya.
- Sedangkan
kelebihan pada artikel Hubungan antara komputasi modern dengan paralel
processing sudah hampir melengkapi karena artikel ini menjelaskan
bagaimana terjadinya hubungan antara komputasi modern dan parallel processing.
Untuk kekurangannya yaitu tidak terdapat keuntungan dan kekurangan dalam
melakukan hubungan antara komputasi modern dengan parallel processing,
jadi kita sebagai pembaca harus mencari artikel lain lagi atau
menyimpulkan sendiri kelebihan dan kekurangan hubungan komputasi dan
parallel processing.
IMPLEMENTASI KOMPUTASI
PARALEL PADA DUNIA BISNIS KHUSUSNYA PERFILM-AN (Peusahaan)
Pada bagian ini penulis akan membahas salah satu implementasi
komputasi parallel pada dunia bisnis yaitu pada dunia perfilman yaitu rendering
film. Kemajuan di bidang komputasi, khususnya dalam bidang komputer grafis
memberikan kemudahan untuk memodelkan suatu benda dalam alam 3 dimensi virtual
di komputer. Kita dapat membuat suatu benda dalam wujud 3 dimensi dan
mengubah-ubah sudut pandang, menentukan pencahayaan, bahkan menyusun gerakan
benda dalam alam 3 dimensi virtual tersebut. Perkembangan ini muncul dari
kebutuhan di bidang manufaktur untuk memiliki komputer yang dapat membantu
perancangan (computer aided design-CAD). Ditemukannya teknik-teknik dan metoda
rendering suatu obyek 3 D ke dalam media 2 D membuat benda yang dihasilkan oleh
perangkat lunak ini menjadi semakin nyata dan menyerupai aslinya.
Komputasi Paralel mempunyai prinsip yang
bersesuaian dengan algoritma Divide and Conquer, yaitu membagi-bagi proses
menjadi bagian-bagian yang cukup kecil dan memungkinkan untuk dikerjakan oleh
sebuah unit komputasi.
Terdapat 2 klasifikasi
parallel computer yang penting, yaitu : Sebuah komputer dengan banyak unit
komputasi internal, atau lebih dikenal sebagai Shared Memory Multiprocessor.
Beberapa komputer yang terhubung melalui sebuah jaringan, atau lebih dikenal
sebagai Distributed Memory Multicomputer.
Pada bagian ini yaitu pada rendering Film digunakan unit
Komputasi parallel Distributed Memory Multicomputer. Hal ini dikarenakan
computer yang digunakan untuk membuat rendering filmnya adalah Kluster Komputer.
Kluster computer adalah proses menghubungkan beberapa computer agar dapat
bekerja secara bersama-sama dengan sebuah jaringan sebagai media penghubungnya.
Komponen kluster biasanya saling terhubung dengan cepat melalui
sebuah interkoneksi yang sangat capat, atau juga melalui jaringan local (LAN).
Keuntungan memakai Kluster Komputer ini yaitu pemrosesan dapat dilakukan lebih
cepat karena mempunyai mesin-mesin yang masing-masing multiprocessor. Terdapat
incremental Scalability dimana penambahan system-sistem baru dengan inkremen
yang kecil. Dalam Kluster Komputer kegagalan yang terjadi di dalam satu node
tidak berarti atau disebut dengan “Loss of service”. Dan yang terakhir yaitu
biaya yang dibutuhkan lebih murah, hal ini dikarenakan Kluster computer dapat
menghasilkan power komputasi yang sama atau lebih tinggi dari computer parallel
sebenarnya.
3D Rendering merupakan salah satu proses yang sangat penting dalam
melakukan pengolahan gambar 3D. Tanpa dirender suatu gambar yang diolah oleh
perangkat lunak animasi 3D hanya akan tampil dalam bentuk kumpulan point dan
wireframe sederhana. Proses render melakukan “pembungkusan” tekstur pada objek
yang bersesuaian sesuai cahaya yang datang pada objek tersebut. Namun proses
render membutuhkan daya komputasi yang sangat besar karena banyaknya titik
koordinat yang harus dikomputasi, terutama jika data 3D yang diolah cukup
rumit.
3D Rendering terdiri dari proses yang bertujuan untuk membentuk
sebuah gambar dari sebuah model yang dibentuk oleh perangkat lunak animasi,
model tersebut berisi data geometri, titik pandang, tekstur dan cahaya yang
diperlukan untuk membuat gambar yang utuh.3D Rendering merupakan proses yang sangat
penting dan telah digunakan untuk berbagai macam penggunaan, seperti program
permainan komputer, efek spesial pada film dan program simulasi.
Salah satu cara untuk memecahkan masalah tersebut adalah dengan
menggunakan algoritma Divide and Conquer yang diterapkan kedalam metode
Komputasi Parallel. Divide and Conquer merupakan salah satu strategi algoritma
yang memecah suatu masalah besar menjadi beberapa bagian untuk kemudian
dikerjakan satu persatu. Dalam Komputasi Parallel tiap-tiap bagian dikerjakan oleh
unit pemrosesannya masing-masing, sesuai dengan kesepakatan Divide pada awal
komputasi. Komputasi Parallel terbukti jauh lebih efektif untuk melakukan
rendering objek 3D dibanding hanya menggunakan sebuah unit komputasi. Sebagai
contoh suatu perusahaan animasi asal Jepang, membutuhkan waktu 165 tahun jika
proses render yang dilakukan untuk membuat animasi berdurasi 100 menit hanya
menggunakan sebuah unit komputasi. Sedangkan ketika perusahaan tersebut
menggunakan metode Komputasi Parallel, proses tersebut hanya membutuhkan waktu
1 tahun saja.
Salah satu masalah kompleks yang hingga kini masih membutuhkan
kemampuan komputasi yang besar adalah melakukan proses render terhadap objek
3D. Proses render objek 3D sendiri membutuhkan waktu yang cukup lama, terlebih
jika objek yang diberikan cukup rumit.
Sebenarnya operasi render objek 3D hanya merupakan kumpulan dari
beberapa operasi primitif, namun operasi primitif yang dilakukan pada proses
render sangatlah banyak. Untuk itu digunakan metode Komputasi Parallel sehingga
tiap-tiap operasi primitif yang dilakukan dapat dikerjakan dengan menggunakan
algoritma Divide and Conquer agar tiap bagian dari operasi Divide pada
perhitungan yang dilakukan dapat dikerjakan oleh masing-masing unit komputasi.
Beberapa operasi primitif yang digunakan dalam 3D Rendering adalah operasi
penghitungan jarak antara 2 titik,operasi perkalian bilangan bulat yang besar.
Tentunya hampir kesemua operasi primitif tersebut dapat dipecahkan dengan
menggunakan algoritma Divide and Conquer sehingga menjadikan proses 3D
Rendering sangat cocok untuk diselesaikan dengan algoritma Divide and Conquer.
Selain itu, perfilman yang mengandalkan spesial efek merupakan
salah satu industri yang paling banyak mengandalkan HPC Cluster. Rangkaian film
The Lord of the Ring yang akan diputar pada pertengahan Desember ini merupakan
salah satu film yang paling banyak mengandalkan digital content creation (DCC)
dan menuntut kapasitas pemrosesan yang besar untuk rendering gambar- gambar
beresolusi tinggi dalam berbagai format.
WETA Digital, sebuah perusahaan animasi dan spesial efek yang
bermarkas di Selandia Baru, membangun fasilitas render farm berbasis cluster
hingga skalabilitas ribuan prosesor untuk mengerjakan film ini. Jika sekuel
Lord of The Ring dikerjakan dengan personal computer (PC) yang tercepat saat
ini, dibutuhkan waktu lebih dari 10 tahun untuk menyelesaikan proses rendering.
Bagi para artis grafis 3D atau animator, hal yang paling menyita waktu adalah
menunggu proses rendering.
Beberapa waktu lalu Pixar, sebuah studio 3D spesial efek
membangun HPC Cluster baru berbasis 1.920 prosesor Intel Xeon untuk
menggantikan mesin Sun Enterprise Render Server yang dipakai untuk produksi
film Monster Inc.Oracle, vendor aplikasi database terkemuka telah mendukung
teknologi cluster dengan meluncurkan Oracle 9i.
Berpikir sedikit optimistis, dengan dukungan ini setidaknya kita
bisa mengevaluasi ulang kebutuhan kita membeli mainframe yang mahal untuk
menjalankan aplikasi enterprise Anda dan menggantikan dengan mesin berbasis HPC
Cluster. Dan mungkin, dengan sedikit percaya diri, mesin tersebut dapat
merupakan produk rakitan sendiri. Selain dapat menjadi indikasi kegiatan riset
dan pencapaian teknologi kepemilikan superkomputer, hal itu juga merupakan
masalah prestisius bangsa. Salah satu proyek yang cukup ambisius tahun ini
adalah RedGrid, sebuah supercluster RRC yang dibangun oleh Cray dengan prosesor
AMD Opteron dan diprediksikan menjadi superkomputer nomor dua tercepat di
dunia.
Di negara tetangga seperti Thailand, Malaysia, dan Singapura
terdapat banyak sekali proyek HPC Cluster yang dibangun untuk kebutuhan riset
dan industri. Bagaimana dengan Indonesia? Mungkin sampai saat ini belum ada
satu lembaga penelitian atau universitas pun yang memiliki HPC Cluster.
Pertanyaan perlu atau tidak merupakan hal yang relatif dan mengingat bahwa di
negara kita hampir tidak ada riset teknologi maju ataupun dasar. Kecenderungan
kita adalah membeli sebuah solusi jadi dan bukan know-how, membuat bangsa ini
sangatlah sukar untuk maju secara teknis dalam bidang teknologi.
Pemodelan merupakan bagian yang terpenting dalam proses
pembuatan gambar 3D dalam komputer. Dari model inilah semuanya bermula. Semakin
baik dan presisi proses modeling semakin baik pula kualitas gambar/animasi yang
dihasilkan. Pemodelan dapat dilakukan dengan alat bantu seperti digitizer 2D/3D
atau scanner 3D maupun dibuat secara manual di komputer. Demi kecepatan dan
ketelitian memang akan lebih baik jika kita menggunakan alat bantu, tetapi
karena harga perangkat digitizer ini tidak dapat dibilang murah, maka pemodelan
secara manual kadang menjadi pilihan yang paling tepat.
Objek-objek sederhana seperti bola, silinder, tube, prisma,
kotak, limas, kerucut, dan benda geometris semacam ini biasanya telah disediakan
fasilitas pembuatannya dalam program 3D Modelling komersial. Kita cukup
menentukan parameter-parameter benda tersebut seperti koordinat pusat, tinggi,
lebar, jari-jari, tebal dan lain-lain. Untuk bentuk-bentuk objek yang lebih
kompleks, kita coba uraikan dengan maksud mencari kemungkinan pembuatannya dari
operasi logika objek-objek geometri sederhana seperti di atas. Misalkan, bentuk
barbel beban bulat, bisa dibentuk dari operasi logika ADD antara 2 buah bola
dengan sebuah silinder. Bentuk manik kalung mutiara dapat dibuat dari operasi
SUB antara objek bola dengan objek silinder. Masih ada lagi jenis logika yang
dapat digunakan untuk pembentukan objek misalkan INTERSECTION yakni untuk
membentuk objek yang merupakan pepotongan volume 2 buah benda 3 dimensi. Bentuk
piring terbang misalnya, dapat dibuat dengan operasi INTERSECTION dari dua buah
objek bola besar.
Untuk benda-benda yang lebih kompleks lagi, maka kita mengenal
metoda lain yang dalam paket program Autodesk 3D Studio dikenal dengan nama
Loftering. Objek 3D dapat dibentuk dengan proses loftering dari objek 2 dimensi
yang telah ada. Objek 2D ini dapat dibuat dari bentuk bangun 2D dasar, digambar
bebas (freehand), gabungan antara gambar bebas dan bentuk geometri dasar,
maupun dibuat melalui persamaan-persamaan matematis. Loftering secara awam
dapat diartikan sebagai proses memberikan komponen ketebalan dari objek 2D
menurut suatu path yang kita tentukan.
Proses pemberian ketebalan yang paling sederhana contohnya jika
kita membuat suatu logo/teks dalam 2D, misalkan logo perusahaan, dan kita
menginginkan memberikan ketebalan tertentu, maka dengan program Lofter cukup
kita load objek 2D tersebut dan kita beri path garis lurus sepanjang ketebalan
yang diinginkan dalam vektor arah ketebalan, lalu kita lakukan proses
loftering. Maka jadilah objek 3D yang kita inginkan. Contoh variasi bentuk path
lain yang dapat kita terapkan adalah lingkaran (untuk membuat objek putar
misalnya pion catur seperti pada gallery), helix (membuat model DNA misalnya),
spyline, dan lain-lain. Ini tergantuk kreativitas kita sendiri.
Fasilitas lain yang dapat membantuk kita
memodelkan suatu benda adalah fasilitas deformasi, untuk mengisi keterbatasan
path sederhana. Contoh deformasi adalah scaling (misalkan kita membuat
terompet, maka ukuran irisan lingkaran pada ujung satu tentu akan berbeda
dengan di ujung lainnya), beveling (memodifikasi sudut-sudut benda), rotation,
leveling (misalkan untuk membuat benda yang ujungnya berupa bujur sangkar dan
pangkalnya berbentuk lingkaran/bentuk 2D lainnya), dan lain-lain.
Dari pemodelan ini hasil akhirnya berupa meshes file yang
berisikan informasi koordinat-kordinat vertex (titik sudut) suatu objek 3D
serta wireframenya (rangka kawat yang menghubungkan antar titik sudut).
Representasi objek dalam tahap ini masih berupa kerangka objek tersebut.
Objek 3D yang telah ada harus didefinisikan kembali
propertiesnya, misalkan material penyusun objek itu (kadang-kadang berarti juga
kita harus membuat materialnya), mapping/pemetaan ukuran pola material
(misalkan material ubin marmer, maka harus kita definisikan berapa besar ubin
marmer relatif terhadap objek yang akan diset dengan material tersebut). Material
selain berisi pola material (optional), mencakup juga sifat-sifat transparansi,
pemantulan cahaya, efek cermin, warna, sifat pendar, dan lain-lain.
Setelah objek kita berikan sifat-sifatnya,
maka lingkungan objek juga harus didefinisikan. Pertama kita harus menentukan
sifat lingkungan (berkabut tidaknya, sifat penyerapan cahaya oleh lingkungan),
kemudian latar belakang lingkungan juga kita harus set yang dapat berupa
warna/gradasi warna maupun berupa gambar. Pencahayaan menjadi hal yang penting
juga karena merupakan komponen yang dijadikan dasar dalam melakukan rendering.
Pencahayaan umumnya meliputi 3 jenis:
- Cahaya Lingkungan
- Cahaya Lampu Penerang
- Cahaya Lamput Sorot
Dari sini juga kita tentukan apakah kita gunakan efek bayangan
atau pun tidak. Lampu-lampu yang dipasang juga harus kita perhatikan letak,
arah sorot dan lebar sorot(untuk lampu sorot), warna dan terangnya lampu.
Yang terakhir kita perlu juga untuk menentukan sudut pandang
kita terhadap objek yang kita buat. Untuk ini kita perlu meletakkan kamera yang
kita gunakan untuk melihat. Properties dari kamera ini meliputi letak, arah
sorot, ukuran lensa, dan lain-lain. Pandangan kamera ini yang akan kita gunakan
untuk merepresentasikan objek dalam hasil rendering.
Untuk mendapatkan hasil rendering yang berupa file animasi
(gambar bergerak) maka kita perlu menentukan pergerakan 3 unsur pembentuk
gambar 3D yakni objek, lampu, dan kamera.Gambar bergerak/animasi sebenarnya
adalah kumpulan gambar-gambar diam yang ditampilkan secara sekuensial dalam
kecepatan tertentu (misalkan 25 gambar per menit). Untuk mendapatkan kumpulan
gambar-gambar itu, maka kita mendefinisikan dulu berapa gambar yang ingin kita
buat. Untuk kecepatan gambar yang normal (dengan tidak mengorbankan kemulusan
gerak) biasanya berkisar 30 gambar per detik. Jadi jika kita membuat animasi
sepanjang 5 detik paling tidak dibutuhkan 150 gambar.
Posisi ketiga unsur pembentuk gambar 3D di atas pada setiap
gambarnya (lebih sering kita sebut frame) secara sederhana ditentukan dengan
mengeset posisi awal dan posisi akhir ketiga unsur tersebut dalam setiap range
urutan gambar. Frame yang menjadi acuan baik posisi awal dan posisi akhir 3
unsur di atas sering dinamakan dengan keyframe.
Dengan didefinisikannya seluruh gerak dari 3 unsur di atas, maka
sampailah kita pada langkah terakhir yang membutuhkan kerja keras perangkat
lunak dan perangkat keras komputer. Pada proses ini komputer akan menerjemahkan
pixel per pixel yang merepresentasikan proyeksi/pandangan dari dunia 3 dimensi
yang telah kita buat menjadi sebuah gambar bitmap utuh dengan ukuran dan
resolusi yang kita tentukan. Ada banyak metoda rendering yang menentukan
bagaimana representasi ketiga komponen tersebut pada pixel gambar, misalnya
wireframe, flat, gourad, phong, metalic, dan lain-lain yang akan kita bahas
secara lebih detail pada artikel terpisah.
Untuk rendering gambar diam, hanya dibutuhkan rendering 1 frame
saja, sementara untuk gambar bergerak, kita mestilah lebih sabar, karena
komputer harus melakukan rendering untuk seluruh gambar/frame yang kita telah
tentukan.
Terdapat banyak hasil yang dapat diperoleh dan
ditampilkan dari proses 3D Rendering pada suatu sketsa wireframe, diantaranya:
- Shading ; “Variasi warna dan
kecerahan yang timbul pada suatu permukaan berdasarkan pencahayaan yang
dilakukan”
- Texture-Mapping ; “Detail yang
muncul pada suatu permukaan”
- Bump-Mapping ; “Kontur yang
muncul pada suatu permukaan”
- Fogging / Participating Medium ; “Bagaimana
berkas cahaya berubah jika melewati udara yang tidak murni”
- Shadows ; “Efek dari cahaya
yang terhalang”
- Soft Shadows ; “Variasi efek
dari cahaya yang terhalang tidak sempurna”
- Reflection ; “Refleksi yang
tampak pada permukaan kaca atau gelas”
- Transparency ; “Transmisi
cahaya yang berbeda-beda jika melewati medium tertentu”
- Translucency ; “Transmisi
cahaya yang berbeda-beda jika memantul pada medium tertentu”
- Refraction ; “Cahaya yang
berubah arahnya karena efek transparency”
- Indirect Illumination ; “Cahaya
yang datang pada suatu objek namun tidak berasal dari sumber cahaya yang
sebenarnya melainkan refleksi dari permukaan objek lain”
- Caustics ; “Pantulan cahaya
menyilaukan yang timbul pada suatu objek”
- Depth Of Field ; “Objek yang
berada jauh di depan maupun di belakang objek yang menjadi fokus akan
tampak buram”
- Motion Blur ; “Objek yang
bergerak dengan kecepatan tinggi atau objek yang direkam oleh kamera yang
berada dalam kecepatan tinggi akan tampak buram”
- Photorealistic Morphing ; “Teknik
yang memungkinkan hasil proses render objek 3D menjadi tampak terlihat
lebih nyata”
- Non-Photorealistic Rendering ; “Teknik
yang memungkinkan hasil proses render objek 3D menjadi terlihat seperti
hasil lukisan atau gambar”
Melakukan 3D Rendering tentu akan merupakan
masalah yang sangat merepotkan jika tidak menggunakan algoritma memadai,
dikarenakan banyaknya point dan polygon yang harus dikalkulasi setiap proses.
Penggunaan algoritma Divide and Conquer tentu sangat membantu agar pekerjaan
penghitungan yang sangat banyak dalam proses render dapat dikerjakan oleh
beberapa unit komputasi sekaligus secara bersamaan. Hal ini juga telah
dibuktikan dengan banyaknya perusahaan animasi dan film yang sering melakukan
pekerjaan proses render menggunaan sistem komputasi paralel di dalam perusahaan
mereka.
Sumber :
http://en.wikipedia.org/wiki/Parallel_computing
http://nanxkurniawan.wordpress.com/2010/05/25/komputasi-paralel/
http://ajuarna.staff.gunadarma.ac.id/Downloads/files/9254/ArtikelEpilog.pdf
http://maggugun.blogspot.co.id/2015/06/pengertian-hubungan-komputasi-modern.html
http://id.wikipedia.org/wiki/Komputasi_paralel
https://computing.llnl.gov/tutorials/parallel_comp/
https://dsitompul.files.wordpress.com/2008/11/komputasi-paralel3.doc
http://www.scribd.com/doc/32982265/Parallel-Processing
http://www.gudangmateri.com/2009/12/pemrosesan-paralel.html
http://yanboyz.blogspot.com/2009/07/teori-komputasi-parallel-untuk.html
http://backtocampus.zulhipni.web.id/?p=14